TORNEO PER LA
CLASSIFICA INTERNA AL CLAN
ART.1
(Finalità del
Torneo)
Il Torneo ha lo scopo di porre
in risalto le abilità di ciascuno mediante una classifica interna dalla quale
si attingerà per gli aggiornamenti di grado.
Il torneo si svolgerà in 2 sessioni
annuali che avranno inizio il 1 giugno
e il 1 novembre.
ART.2
( Il
“Patrimonio in risorse” utili per il Torneo civiltà” )
Al Torneo possono partecipare tutti gli iscritti
ufficiali all’ ITA_Clan (effettivi, in prova, aggregati).
A ciascun iscritto viene assegnato un “Patrimonio
in risorse” (utile tanto nel Torneo civiltà che nelle sfide “tutti vs
tutti” con “diplomazia”), che rappresenta una riserva di ricchezza iniziale
sempre utilizzabile e incrementabile secondo quanto previsto nel regolamento
sul “Torneo civiltà” e che può accrescere il punteggio nella classifica
personale (vedi art.5).
Esso viene assegnato a ciascuno nelle seguenti
quantità:
q
1.000 oro
q
1.000 pietra
q
1.000 cibo
q
1.000 legna
ART.3
(Come migliorare la propria “Classifica”.
Sfide singole e sfide multiple)
Per incrementare la proprio “Classifica” ciascun
giocatore potrà disputare:
Ø CAMPIONATO (1vs1)
Come
si svolge il Campionato.
q
Si
disputa con gironi e partite di sola andata. La partecipazione non è
obbligatoria, ma chi intende giocare ha l’obbligo di iscriversi all’apposito
campionato.
q Gironi
a sorteggio di massimo 5 persone, con partite di sola andata (1vs1).
q Il
vincente di ogni partita acquisirà 5 punti. Lo sconfitto non perderà alcun
punto.
q Il
Campionato si articola in 2 o più fasi eliminatorie.
q Oltre
ai punti conquistati in ciascuna partita vinta, è previsto un bonus di risorse
per i primi 4 classificati: ad essi andranno rispettivamente: 600, 450, 300 e
150 quantità di oro che integreranno il personale patrimonio di risorse.
Il Campionato
si giocherà in un solo giorno obbligatorio valevole per tutti:
mercoledì dalle 18.00 in poi
AVVERTENZA: Il concorrente può accordarsi con
l'avversario per giocare anche in un giorno diverso ma, laddove non si pervenga
ad un accordo, è tenuto a disputare la partita in uno di questi 3 giorni ovvero
entro e non oltre la medesima settimana di calendario.
Sull'orario privatamente concordato tra le
parti è ammesso un ritardo di 30 minuti,
trascorsi i quali l'assente sarà dichiarato sconfitto, estromesso dal Torneo e penalizzato di 20 punti.
Ø PARTITE CON DIPLOMAZIA (tutti vs tutti):
1.
ALL'INIZIO
SONO VIETATE LE ALLEANZE
Questo regolamento è
destinato a coloro che intendono divertirsi in questo genere di partite con
diplomazia regolamentata (evitando di essere attaccati contemporaneamente
da due o più avversari).
NOTA - Nulla
esclude, tuttavia, che, se c’è un preventivo accordo tra le parti,
possano disputarsi anche partite con diplomazia senza vincoli, che,
quindi, consentono ogni arbitrio.
2.
NEUTRALITA’
Per evitare di essere
attaccati da un nemico contro il quale non si intende combattere, è sempre
possibile richiedergli una neutralità (che può essere accettata o rifiutata).
In partite fino a 6 giocatori ci si può avvalere di una sola neutralità; in
partite con 7 o 8 concorrenti, invece, le neutralità ammesse possono essere
anche due.
La neutralità è sempre garantita anche in partite in
cui il numero dei contraenti sia dispari: in questi casi, colui che rimane
scoperto può richiedere discrezionalmente la neutralità anche a giocatori che
hanno già esaurito la loro disponibilità.
La neutralità non impegna
nessuno e può tramutarsi in conflitto in qualsiasi momento e a discrezione di
una delle due parti (purché ci sia un preavviso di 15 minuti).
La stipula di una neutralità
NON consente di commerciare, trasferire risorse, ovvero porre in essere
qualsivoglia azione tesa a favorire un giocatore rispetto ad un altro.
NOTA - La neutralità
è una delle opzioni di Age II Conquerors. Per stipularla è sufficiente ciccare
sul penultimo tasto in alto a destra nella schermata di gioco (quello dove
compare il filamento di alloro verde) e optare per la propria scelta.
ATTENZIONE! - La neutralità
evita l’uccisione degli abitanti da parte di eserciti o castelli, ma non
salvaguarda tutte le altre unità militari che dovessero transitare a ridosso di
un avversario col quale si è neutrali.
3.
DICHIARARE
GUERRA
Nelle partite
con diplomazia regolamentata, 2 avversari in guerra non possono mai essere attaccati da altri nemici,
né possono essere sottratte loro le risorse assegnate dal gioco, né può
costruirsi alcunché all’interno dell’area di pertinenza delimitata dalle
miniere di oro o pietra più esterne, né porre in essere qualsiasi azione tesa a creargli un
danno.
La stessa
previsione si applica anche nel caso di una neutralità ufficialmente stipulata e annunciata.
Laddove non
vi siano avversari liberi da ostilità, colui che non ha nemici e vuole
attaccare è obbligato ad attendere la cessazione di uno dei conflitti in corso
(o per avvenuta annessione o per disfatta).
Un attacco è sempre improvviso e a sorpresa, ma, dopo esser stato
sferrato, è obbligatorio informare tutti gli altri contraenti: per far ciò,
l’aggressore mette in pausa la partita (pigiando sul tasto f3 della
tastiera) e comunica i propri intenti. Anche l’uccisione di una qualsiasi
unità, compreso l’esploratore può essere motivo valido per mettere in pausa la
partita e dichiarare guerra.
Nel caso in cui ci sia un numero
dispari di concorrenti, uno tra costoro si troverà nella condizione di non
aver disponibile nessun avversario libero da ostilità: in questo caso, è
obbligato a rimanere in attesa fintanto che non termini uno dei conflitti in corso (o
per avvenuta annessione o per disfatta).
Appena termina uno dei
conflitti in corso, costui potrà essere a sua volta attaccato dalla parte
vincitrice ovvero dichiarare egli stesso guerra ad una delle parti
sopravvissuta e rimasta libera dalle ostilità. In questo caso, però, prima di
cominciare il proprio attacco, deve garantire almeno 20 minuti di tregua
alla parte avversa, necessari per consentirle un minimo di riorganizzazione.
Questa tutela non si applica
a colui che decise di rifiutare l’annessione e preferì fuggire.
NOTA - Nell’ipotesi
che un giocatore venisse casualmente attaccato da due avversari in
contemporanea, avrà la precedenza nella disputa della battaglia colui
che per primo abbia perso unità militari o civili: in questo caso, sarà cura
del difendente comunicare contro chi, dei due, egli si è prioritariamente difeso. La terza parte è
tenuta a desistere dall’attacco se così viene richiesto dalle due parti in
conflitto.
4.
DISFATTA
DEL NEMICO, SUA ANNESSIONE o CAMBIO DI OBIETTIVO
Lo spirito di questo genere
di partite è sempre quello di una guerra di tutti contro tutti, ma prevedendo
anche la possibilità (non l’obbligo) di annettere e riutilizzare in alleanza
un proprio avversario sconfitto. In questa prospettiva, ovviamente, colui
che riesce a sottomettere più avversari e riutilizzarli nel prosieguo della sua
conquista contro altri nemici si procura una possibilità in più nella vittoria
finale.
In caso di disfatta, lo SCONFITTO
non è obbligato ad annettersi ma, se fugge e si ricostruisce altrove, anche
se combatterà contro altri nemici non potrà in nessun caso richiedere a costoro
l’annessione, anche laddove venisse nuovamente sconfitto: il suo PRIMO NEMICO
(dal quale fuggì), finché rimarrà in partita, conserverà sempre il diritto di
annessione, a meno che, a suo rischio e pericolo, non comunichi ufficialmente
di rinunciarci, ponendo in pausa la partita col tasto f3 della tastiera.
E’ sempre consentito
all’attaccante di cambiare il proprio obiettivo, lasciando un avversario
e rivolgendo le proprie armi contro un altro nemico, ma solo se costui è libero
da conflitti e purché sia consapevole che il primo nemico che sconfisse ma non
distrusse o annesse potrà sempre attaccarlo, nel rispetto di quanto previsto in
questo regolamento.
In nessun caso è possibile
stipulare un’alleanza finale tra gli ultimi due giocatori o coalizioni rimasti
in campo: il responso finale deve registrare una sola parte vincitrice.
NOTA - Nel
periodo in cui si giocano i tornei a punti per la classifica interna,
nell’offrire una annessione è possibile concordare il pagamento di un equo
tributo in risorse , attingendole da quelle reali in dotazione nel proprio
patrimonio (vedi file classifica).
NOTA - Nell’ipotesi
che un giocatore venisse casualmente attaccato da due avversari in
contemporanea, avrà la precedenza nella disputa della battaglia colui
che per primo abbia perso unità militari o civili: in questo caso, sarà cura
del difendente comunicare contro chi, dei due, egli si è prioritariamente difeso. La terza parte è
tenuta a desistere dall’attacco se così viene richiesto dalle due parti in
conflitto.
5.
STIPULA
DI UN’ALLEANZA
Un’alleanza può stipularsi
solo dal momento in cui un giocatore sconfitto rimanga con 5 abitanti e con non più
di 300 quantità di cibo, legna, oro e pietra.
Essa potrà essere accettata
o rifiutata a discrezione del vincitore. Se viene rifiutata, lo sconfitto
non potrà allearsi con nessuno degli altri contendenti e sarà costretto a
sopravvivere e rigenerarsi in solitudine (sempre che riesca a sopravvivere).
Per poter rientrare nei
limiti utili ad ottenere un’alleanza è possibile consumare le risorse in
eccesso (ad esempio continuando a produrre unità militari), costruire edifici,
ovvero sviluppando il fabbro, l’università o il mercato. Ma ciò solo se lo sconfitto abbia risorse inferiori alle 1000 unità per tipo: pertanto, in caso si venga
sconfitti ma siano disponibili risorse superiori alle 1000 unità per tipo, è
obbligatorio resistere e combattere con tutte le proprie forze disponibili
fintanto che il limite delle 1.000 quantità di ciascuna risorsa non venga eroso
sotto questa soglia.
Prima della stipula di
un’alleanza nessuna unità militare deve sopravvivere oltre i 5 abitanti
consentiti, né è consentito accumulare risorse (fattorie nel mulino) o
salvaguardare le fattorie non ancora sfruttate, le quali, quindi, dovranno
essere distrutte.
La stipula di un’alleanza
comporta l’annessione dello sconfitto e lo vincola alle decisioni del
vincitore, il cui principale interesse è quello di riutilizzarlo contro altri
avversari.
Nel caso in cui una
coalizione venisse sconfitta e il suo capo essere a sua volta annesso, coloro
sui quali esercitava il suo dominio potranno oppure no essere annessi dal nuovo
dominatore, al quale spetterà la decisione finale.
NOTA - Nel periodo
in cui si giocano i tornei a punti per la classifica interna, un’alleanza
può essere sottoscritta mediante lo scambio o la cessione di risorse
compensative utili per il Torneo civiltà, che lo sconfitto pagherà attingendo
dal proprio “Patrimonio di risorse” reali. La stipula dell’alleanza è
un’opportunità utile tanto allo sconfitto, che viene annesso, quanto al
vincitore:
il vincitore si
garantisce subito dei punti proporzionati ai tributi ceduti dallo sconfitto: a
questi punti potrebbero aggiungersi poi quelli relativi alla eventuale vittoria
finale.
lo sconfitto, invece,
accettando di pagare tributi evita di perdere punti dalla propria “Classifica”,
ma si garantisce anche la possibilità di rientrare in partita nella nuova
coalizione partecipando alla suddivisione dei punti in caso di vittoria finale.
6.
CESSAZIONE
DELL’ALLEANZA e RICONQUISTA DELLA PROPRIA SOVRANITA’
Con la fuoriuscita dal gioco
da parte di colui che annesse uno o più contendenti, costoro riprendono la loro
originaria libertà d’agire, potendo affrontare nuove guerre in cui potranno a
loro volta sconfiggere e annettere qualcun altro, ovvero essere nuovamente
sottomessi e annessi alle condizioni già indicate.
7.
TRATTATIVE
Ogni qualvolta si svolgono
trattative, la partita va obbligatoriamente messa in pausa in modo che tutti
sappiano degli accordi stipulati tra le parti.
Ø SFIDE A SQUADRE:
in queste partite i giocatori formano
apposite team.
Il punteggio acquisibile da ciascun
componente la squadra vincitrice deriverà dalla sommatoria dei punti relativi
al grado degli sconfitti, diviso per il numero dei vincitori, secondo la
seguente tabella:
“MEMBRO AGGREGATO” e “MEMBRO IN PROVA” (3 punti),
ALABARDIERE (5 punti), LEGIONARIO (6
punti), CAVALIERE (8 punti),
CATAFRATTO (10 punti), PALADINO (12
punti),
CENSORE, AMBASCIATORE e PREFETTO (14
punti), TRIBUNO (15 punti), CONSOLE
e SENATOR (16 punti).
I punteggi relativi ai gradi di Censore, Ambasciatore,
Prefetto e Senator possono essere modulabili di volta in volta in funzione
delle abilità di gioco.
Ø
SFIDE “TUTTI VS
TUTTI” SENZA DIPLOMAZIA:
in queste partite il vincitore acquisirà
il punteggio complessivo quale risulterà dalla sommatoria dei punti degli
sconfitti.
P.S. = Tutte
le partite vanno devono essere sempre registrate a cura dei
contendenti per l’eventuale verifica, pena la possibile invalidità del
risultato finale. Il risultato finale di ogni sfida deve essere comunicato dal
vincitore nell’apposito link del sito.
ART.5
(Classifica
finale e surplus di risorse)
1.
La “classifica personale”, derivante
dall’acquisizione di punti nell’effettuazione di sfide singole e/o multiple,
sarà incrementata o peggiorata in funzione del surplus di risorse che verrà
calcolato ogni 5 partite svolte nel Torneo civiltà.
2.
Il surplus è dato dalle risorse acquisite
o perdute rispetto a:
·
quelle assegnate
in partenza (vedi art. 2);
·
ovvero, rispetto
alle risorse nette precedenti le ultime 5 partite.
Le risorse nette
acquisite o perdute equivalgono ai seguenti punti, calcolati per difetto e
aggiunti/sottratti nella classifica personale:
§ 10 unità
di oro = 0,5 punti
§ 10 unità
di pietra = 0,4
punti
§
10 unità di cibo
= 0,3 punti
§
10 unità di legna
= 0,1 punti
ART.6
(Attribuzione
dei nuovi gradi)
Al termine del Torneo, il Console - tenuto conto del “Quorum personale”, del numero di partite disputate e della serietà e affidabilità del giocatore, confermerà o assegnerà a ciascuno un grado fino al ruolo di PALADINO. Coloro che, per qualsiasi ragione, non dovessero partecipare a nessuna partita di Torneo, possono essere degradati quali “membri saltuari”.
Per rimanere nel loro grado, il CONSOLE e i TRIBUNI devono rientrare tra le prime 6 posizioni di classifica.
Se ciò non si verifica nel caso del Console, esso decade dalla carica e potrà essere rinominato, mentre per tutti gli altri casi (eccetto che per i Tribuni, in quanto nominati dal Senator), sarà il Console in carica a procedere al loro eventuale degrado.
ART.7
(Norme per
l’effettuazione delle partite)
Tutte le partite dovranno essere sempre
registrate, per essere visionate in caso di controversie e dovranno
disputarsi:
§ sempre con mappa “casuale” (full random), salvo
diversi accordi tra le parti;
§ in modalità “normale”;
e,
per quanto riguarda le “sfide multiple”,
§
con squadre “non
bloccate” o con “squadre bloccate” se c’è accordo tra le parti.
Potrà acquisirsi punteggio anche tramite partite da
disputarsi con scenari, in death match o altre modalità di
gioco appositamente regolamentati.
E’ consentita qualsiasi offensiva che il gioco permette di
effettuare (ad es., “bucare” la foresta).
ART.8
(Disconnessioni)
Per ogni partita in cui risulterà una
disconnessione, colui che cade ha diritto di chiedere il riavvio della partita
ripartendo dall’ultimo salvataggio effettuato.
A tale scopo, sarà cura e interesse di chi
gioca salvare la partita nella frazione di tempo in cui lo ritiene opportuno.
In caso di disconnessione, la partita viene lasciata in attesa per non oltre 10 minuti, allo scopo di
consentire al giocatore disconnesso di comunicare, nei modi che ritiene più
utili, le sue intenzioni riguardo la partita in corso. In mancanza di
comunicazioni, trascorsi i 10 minuti la partita prosegue regolarmente anche in
sua assenza.
Attraverso una rapida comunicazione (ad
esempio mediante cellulare) è possibile prorogare i 10 minuti o anche rinviare
la partita
In
assenza di salvataggi, la partita procede regolarmente.
ART.9
(Tenuta della
classifica e arbitrato sulle controversie)
La classifica personale di ciascuno è
aggiornata periodicamente sul sito, così da essere consultabile da tutti.
Durante lo svolgimento del Torneo, non
possono essere stabilite norme
aggiuntive, modificate le penalità vigenti, accordati nuovi gradi (con punteggi
superiori) o sanzionati degradamenti, fatta eccezione per quelle norme
integrative che si rendessero indispensabili a giudizio del Senator o su
suggerimento del Gran Consiglio.
Per ogni controversia relativa al gioco si pronuncia il GRAN
CONSIGLIO.
ART.10
(Il sito del
Clan quale Registro ufficiale)
Il FORUM del Clan rappresenta il Registro ufficiale cui riferirsi per ogni questione inerente l’annuncio o l’ufficializzazione di una sfida e il computo delle date.
Pertanto, tutti gli associati sono tenuti alla sua periodica consultazione per apprendere le notizie che li riguardano.
Nessuna giustificazione è consentita agli iscritti per mancata presa visione, entro 5 giorni, di quanto a loro comunicato per il tramite di questo strumento.
Il presente regolamento integra la sua efficacia con quanto disposto dallo STATUTO del Clan e dal Regolamento sul “Torneo delle civiltà”.