REGOLAMENTO  (25.11.2009)(Scarica)

 

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TORNEO  PER LA CLASSIFICA INTERNA AL CLAN

 

ART.1

(Finalità del Torneo)

 

Il Torneo ha lo scopo di porre in risalto le abilità di ciascuno mediante una classifica interna dalla quale si attingerà per gli aggiornamenti di grado.

Il torneo si svolgerà in 2 sessioni annuali che avranno inizio il 1 giugno e il 1 novembre.

 

 

ART.2

( Il “Patrimonio in risorse” utili per il Torneo civiltà” )

 

Al Torneo possono partecipare tutti gli iscritti ufficiali all’ ITA_Clan (effettivi, in prova, aggregati).

A ciascun iscritto viene assegnato un “Patrimonio in risorse” (utile tanto nel Torneo civiltà che nelle sfide “tutti vs tutti” con “diplomazia”), che rappresenta una riserva di ricchezza iniziale sempre utilizzabile e incrementabile secondo quanto previsto nel regolamento sul “Torneo civiltà” e che può accrescere il punteggio nella classifica personale (vedi art.5).

Esso viene assegnato a ciascuno nelle seguenti quantità:

 

q  1.000 oro

q  1.000 pietra 

q  1.000 cibo

q  1.000 legna

 

 

ART.3

(Come migliorare la propria “Classifica”. Sfide singole e sfide multiple)

 

Per incrementare la proprio “Classifica” ciascun giocatore potrà disputare:

 

Ø  CAMPIONATO (1vs1)

 

Come si svolge il Campionato.

q  Si disputa con gironi e partite di sola andata. La partecipazione non è obbligatoria, ma chi intende giocare ha l’obbligo di iscriversi all’apposito campionato.

q  Gironi a sorteggio di massimo 5 persone, con partite di sola andata (1vs1).

q  Il vincente di ogni partita acquisirà 5 punti. Lo sconfitto non perderà alcun punto.

q  Il Campionato si articola in 2 o più fasi eliminatorie.

q  Oltre ai punti conquistati in ciascuna partita vinta, è previsto un bonus di risorse per i primi 4 classificati: ad essi andranno rispettivamente: 600, 450, 300 e 150 quantità di oro che integreranno il personale patrimonio di risorse.

 

Il Campionato si giocherà in un solo giorno obbligatorio valevole per tutti:

 

mercoledì    dalle 18.00 in poi

 

AVVERTENZA: Il concorrente può accordarsi con l'avversario per giocare anche in un giorno diverso ma, laddove non si pervenga ad un accordo, è tenuto a disputare la partita in uno di questi 3 giorni ovvero entro e non oltre la medesima settimana di calendario.

Sull'orario privatamente concordato tra le parti è ammesso un ritardo di 30 minuti, trascorsi i quali l'assente sarà dichiarato sconfitto, estromesso dal Torneo e penalizzato di 20 punti.

 

 

 

 

 

Ø  PARTITE CON DIPLOMAZIA (tutti vs tutti):

 

 

1.     ALL'INIZIO SONO VIETATE LE ALLEANZE

Questo regolamento è destinato a coloro che intendono divertirsi in questo genere di partite con diplomazia regolamentata (evitando di essere attaccati contemporaneamente da due o più avversari).

 

NOTA - Nulla esclude, tuttavia, che, se c’è un preventivo accordo tra le parti, possano disputarsi anche partite con diplomazia senza vincoli, che, quindi, consentono ogni arbitrio.

 

 

2.     NEUTRALITA’

Per evitare di essere attaccati da un nemico contro il quale non si intende combattere, è sempre possibile richiedergli una neutralità (che può essere accettata o rifiutata). In partite fino a 6 giocatori ci si può avvalere di una sola neutralità; in partite con 7 o 8 concorrenti, invece, le neutralità ammesse possono essere anche due.

La neutralità è sempre garantita anche in partite in cui il numero dei contraenti sia dispari: in questi casi, colui che rimane scoperto può richiedere discrezionalmente la neutralità anche a giocatori che hanno già esaurito la loro disponibilità.

La neutralità non impegna nessuno e può tramutarsi in conflitto in qualsiasi momento e a discrezione di una delle due parti (purché ci sia un preavviso di 15 minuti).

La stipula di una neutralità NON consente di commerciare, trasferire risorse, ovvero porre in essere qualsivoglia azione tesa a favorire un giocatore rispetto ad un altro.

 

NOTA - La neutralità è una delle opzioni di Age II Conquerors. Per stipularla è sufficiente ciccare sul penultimo tasto in alto a destra nella schermata di gioco (quello dove compare il filamento di alloro verde) e optare per la propria scelta.

ATTENZIONE! - La neutralità evita l’uccisione degli abitanti da parte di eserciti o castelli, ma non salvaguarda tutte le altre unità militari che dovessero transitare a ridosso di un avversario col quale si è neutrali.

 

 

3.     DICHIARARE GUERRA

Nelle partite con diplomazia regolamentata, 2 avversari in guerra non possono mai essere attaccati da altri nemici, né possono essere sottratte loro le risorse assegnate dal gioco, né può costruirsi alcunché all’interno dell’area di pertinenza delimitata dalle miniere di oro o pietra più esterne, né porre in essere qualsiasi azione tesa a creargli un danno.

La stessa previsione si applica anche nel caso di una neutralità ufficialmente stipulata e annunciata.

Laddove non vi siano avversari liberi da ostilità, colui che non ha nemici e vuole attaccare è obbligato ad attendere la cessazione di uno dei conflitti in corso (o per avvenuta annessione o per disfatta).

Un attacco è sempre improvviso e a sorpresa, ma, dopo esser stato sferrato, è obbligatorio informare tutti gli altri contraenti: per far ciò, l’aggressore mette in pausa la partita (pigiando sul tasto f3 della tastiera) e comunica i propri intenti. Anche l’uccisione di una qualsiasi unità, compreso l’esploratore può essere motivo valido per mettere in pausa la partita e dichiarare guerra.

Nel caso in cui ci sia un numero dispari di concorrenti, uno tra costoro si troverà nella condizione di non aver disponibile nessun avversario libero da ostilità: in questo caso, è obbligato a rimanere in attesa fintanto che non termini uno dei conflitti in corso (o per avvenuta annessione o per disfatta).

Appena termina uno dei conflitti in corso, costui potrà essere a sua volta attaccato dalla parte vincitrice ovvero dichiarare egli stesso guerra ad una delle parti sopravvissuta e rimasta libera dalle ostilità. In questo caso, però, prima di cominciare il proprio attacco, deve garantire almeno 20 minuti di tregua alla parte avversa, necessari per consentirle un minimo di riorganizzazione.

Questa tutela non si applica a colui che decise di rifiutare l’annessione e preferì fuggire.

 

NOTA - Nell’ipotesi che un giocatore venisse casualmente attaccato da due avversari in contemporanea, avrà la precedenza nella disputa della battaglia colui che per primo abbia perso unità militari o civili: in questo caso, sarà cura del difendente comunicare contro chi, dei due, egli si  è prioritariamente difeso. La terza parte è tenuta a desistere dall’attacco se così viene richiesto dalle due parti in conflitto.

 

 

4.     DISFATTA DEL NEMICO, SUA ANNESSIONE o CAMBIO DI OBIETTIVO

Lo spirito di questo genere di partite è sempre quello di una guerra di tutti contro tutti, ma prevedendo anche la possibilità (non l’obbligo) di annettere e riutilizzare in alleanza un proprio avversario sconfitto. In questa prospettiva, ovviamente, colui che riesce a sottomettere più avversari e riutilizzarli nel prosieguo della sua conquista contro altri nemici si procura una possibilità in più nella vittoria finale.

In caso di disfatta, lo SCONFITTO non è obbligato ad annettersi ma, se fugge e si ricostruisce altrove, anche se combatterà contro altri nemici non potrà in nessun caso richiedere a costoro l’annessione, anche laddove venisse nuovamente sconfitto: il suo PRIMO NEMICO (dal quale fuggì), finché rimarrà in partita, conserverà sempre il diritto di annessione, a meno che, a suo rischio e pericolo, non comunichi ufficialmente di rinunciarci, ponendo in pausa la partita col tasto f3 della tastiera.

E’ sempre consentito all’attaccante di cambiare il proprio obiettivo, lasciando un avversario e rivolgendo le proprie armi contro un altro nemico, ma solo se costui è libero da conflitti e purché sia consapevole che il primo nemico che sconfisse ma non distrusse o annesse potrà sempre attaccarlo, nel rispetto di quanto previsto in questo regolamento.

In nessun caso è possibile stipulare un’alleanza finale tra gli ultimi due giocatori o coalizioni rimasti in campo: il responso finale deve registrare una sola parte vincitrice.

 

NOTA - Nel periodo in cui si giocano i tornei a punti per la classifica interna, nell’offrire una annessione è possibile concordare il pagamento di un equo tributo in risorse , attingendole da quelle reali in dotazione nel proprio patrimonio (vedi file classifica).

 

NOTA - Nell’ipotesi che un giocatore venisse casualmente attaccato da due avversari in contemporanea, avrà la precedenza nella disputa della battaglia colui che per primo abbia perso unità militari o civili: in questo caso, sarà cura del difendente comunicare contro chi, dei due, egli si  è prioritariamente difeso. La terza parte è tenuta a desistere dall’attacco se così viene richiesto dalle due parti in conflitto.

 

  

5.     STIPULA DI UN’ALLEANZA

Un’alleanza può stipularsi solo dal momento in cui un giocatore sconfitto rimanga con 5 abitanti e con non più di 300 quantità di cibo, legna, oro e pietra.

Essa potrà essere accettata o rifiutata a discrezione del vincitore. Se viene rifiutata, lo sconfitto non potrà allearsi con nessuno degli altri contendenti e sarà costretto a sopravvivere e rigenerarsi in solitudine (sempre che riesca a sopravvivere).

Per poter rientrare nei limiti utili ad ottenere un’alleanza è possibile consumare le risorse in eccesso (ad esempio continuando a produrre unità militari), costruire edifici, ovvero sviluppando il fabbro, l’università o il mercato. Ma ciò solo se lo sconfitto abbia risorse inferiori alle 1000 unità per tipo: pertanto, in caso si venga sconfitti ma siano disponibili risorse superiori alle 1000 unità per tipo, è obbligatorio resistere e combattere con tutte le proprie forze disponibili fintanto che il limite delle 1.000 quantità di ciascuna risorsa non venga eroso sotto questa soglia.

Prima della stipula di un’alleanza nessuna unità militare deve sopravvivere oltre i 5 abitanti consentiti, né è consentito accumulare risorse (fattorie nel mulino) o salvaguardare le fattorie non ancora sfruttate, le quali, quindi, dovranno essere distrutte.

La stipula di un’alleanza comporta l’annessione dello sconfitto e lo vincola alle decisioni del vincitore, il cui principale interesse è quello di riutilizzarlo contro altri avversari.

Nel caso in cui una coalizione venisse sconfitta e il suo capo essere a sua volta annesso, coloro sui quali esercitava il suo dominio potranno oppure no essere annessi dal nuovo dominatore, al quale spetterà la decisione finale.

 

NOTA - Nel periodo in cui si giocano i tornei a punti per la classifica interna, un’alleanza può essere sottoscritta mediante lo scambio o la cessione di risorse compensative utili per il Torneo civiltà, che lo sconfitto pagherà attingendo dal proprio “Patrimonio di risorse” reali. La stipula dell’alleanza è un’opportunità utile tanto allo sconfitto, che viene annesso, quanto al vincitore:

il vincitore si garantisce subito dei punti proporzionati ai tributi ceduti dallo sconfitto: a questi punti potrebbero aggiungersi poi quelli relativi alla eventuale vittoria finale.

lo sconfitto, invece, accettando di pagare tributi evita di perdere punti dalla propria “Classifica”, ma si garantisce anche la possibilità di rientrare in partita nella nuova coalizione partecipando alla suddivisione dei punti in caso di vittoria finale.

 

 

 

6.     CESSAZIONE DELL’ALLEANZA e RICONQUISTA DELLA PROPRIA SOVRANITA’

Con la fuoriuscita dal gioco da parte di colui che annesse uno o più contendenti, costoro riprendono la loro originaria libertà d’agire, potendo affrontare nuove guerre in cui potranno a loro volta sconfiggere e annettere qualcun altro, ovvero essere nuovamente sottomessi e annessi alle condizioni già indicate.

 

7.     TRATTATIVE

Ogni qualvolta si svolgono trattative, la partita va obbligatoriamente messa in pausa in modo che tutti sappiano degli accordi stipulati tra le parti.

 

 

Ø   SFIDE A SQUADRE:

in queste partite i giocatori formano apposite team.

Il punteggio acquisibile da ciascun componente la squadra vincitrice deriverà dalla sommatoria dei punti relativi al grado degli sconfitti, diviso per il numero dei vincitori, secondo la seguente tabella:

 

“MEMBRO AGGREGATO” e “MEMBRO IN PROVA” (3 punti), ALABARDIERE (5 punti), LEGIONARIO (6 punti), CAVALIERE (8 punti), CATAFRATTO (10 punti), PALADINO (12 punti),  CENSORE, AMBASCIATORE e PREFETTO (14 punti), TRIBUNO (15 punti), CONSOLE e SENATOR (16 punti).

 

I punteggi relativi ai gradi di Censore, Ambasciatore, Prefetto e Senator possono essere modulabili di volta in volta in funzione delle abilità di gioco.

 

 

Ø  SFIDE “TUTTI VS TUTTISENZA DIPLOMAZIA:

in queste partite il vincitore acquisirà il punteggio complessivo quale risulterà dalla sommatoria dei punti degli sconfitti.

 

P.S. = Tutte le partite vanno devono essere sempre registrate a cura dei contendenti per l’eventuale verifica, pena la possibile invalidità del risultato finale. Il risultato finale di ogni sfida deve essere comunicato dal vincitore nell’apposito link del sito.

 

ART.5

(Classifica finale e surplus di risorse)

 

1.     La “classifica personale”, derivante dall’acquisizione di punti nell’effettuazione di sfide singole e/o multiple, sarà incrementata o peggiorata in funzione del surplus di risorse che verrà calcolato ogni 5 partite svolte nel Torneo civiltà.

2.     Il surplus è dato dalle risorse acquisite o perdute rispetto a:

·         quelle assegnate in partenza (vedi art. 2);

·         ovvero, rispetto alle risorse nette precedenti le ultime 5 partite.

 

Le risorse nette acquisite o perdute equivalgono ai seguenti punti, calcolati per difetto e aggiunti/sottratti nella classifica personale:       

           

§  10 unità di oro      = 0,5 punti

§  10 unità di pietra  = 0,4 punti

§  10 unità di cibo    = 0,3 punti

§  10 unità di legna  = 0,1 punti

 

 

ART.6

(Attribuzione dei  nuovi gradi)

 

Al termine del Torneo, il Console - tenuto conto del “Quorum personale”, del numero di partite disputate e della serietà e affidabilità del giocatore, confermerà o assegnerà a ciascuno un grado fino al ruolo di PALADINO. Coloro che, per qualsiasi ragione, non dovessero partecipare a nessuna partita di  Torneo, possono essere degradati quali “membri saltuari”.

Per rimanere nel loro grado, il CONSOLE e i TRIBUNI devono rientrare tra le prime 6 posizioni di classifica.

Se ciò non si verifica nel caso del Console, esso decade dalla carica e potrà essere rinominato, mentre per tutti gli altri casi (eccetto che per i Tribuni, in quanto nominati dal Senator), sarà il Console in carica a procedere al loro eventuale degrado.         

 

 

ART.7

(Norme per l’effettuazione delle partite)

 

Tutte le partite dovranno essere sempre registrate, per essere visionate in caso di controversie e dovranno disputarsi:

§  sempre con mappa “casuale” (full random), salvo diversi accordi tra le parti;

§  in modalità “normale”;

e, per quanto riguarda le “sfide multiple”,

§  con squadre “non bloccate” o con “squadre bloccate” se c’è accordo tra le parti.

Potrà acquisirsi punteggio anche tramite partite da disputarsi con scenari, in death match o altre modalità di gioco appositamente regolamentati.

E’ consentita qualsiasi offensiva che il gioco permette di effettuare (ad es., “bucare” la foresta).

 

 

ART.8

(Disconnessioni)

 

Per ogni partita in cui risulterà una disconnessione, colui che cade ha diritto di chiedere il riavvio della partita ripartendo dall’ultimo salvataggio effettuato.

A tale scopo, sarà cura e interesse di chi gioca salvare la partita nella frazione di tempo in cui lo ritiene opportuno.

In caso di disconnessione, la partita viene lasciata in attesa per non oltre 10 minuti, allo scopo di consentire al giocatore disconnesso di comunicare, nei modi che ritiene più utili, le sue intenzioni riguardo la partita in corso. In mancanza di comunicazioni, trascorsi i 10 minuti la partita prosegue regolarmente anche in sua assenza.

Attraverso una rapida comunicazione (ad esempio mediante cellulare) è possibile prorogare i 10 minuti o anche rinviare la partita

 In assenza di salvataggi, la partita procede regolarmente.

 

 

ART.9

(Tenuta della classifica e arbitrato sulle controversie)

 

La classifica personale di ciascuno è aggiornata periodicamente sul sito, così da essere consultabile da tutti.

Durante lo svolgimento del Torneo, non possono essere stabilite  norme aggiuntive, modificate le penalità vigenti, accordati nuovi gradi (con punteggi superiori) o sanzionati degradamenti, fatta eccezione per quelle norme integrative che si rendessero indispensabili a giudizio del Senator o su suggerimento del Gran Consiglio.

Per ogni controversia relativa al gioco si pronuncia il GRAN CONSIGLIO.

 

 

ART.10

(Il sito del Clan quale Registro ufficiale)

 

            Il FORUM del Clan rappresenta il Registro ufficiale cui riferirsi per ogni questione inerente l’annuncio o l’ufficializzazione di una sfida e il computo delle date.

Pertanto, tutti gli associati sono tenuti alla sua periodica consultazione per apprendere le notizie che li riguardano.

Nessuna giustificazione è consentita agli iscritti per mancata presa visione, entro 5 giorni, di quanto a loro comunicato per il tramite di questo strumento.

Il presente regolamento integra la sua efficacia con quanto disposto dallo STATUTO del Clan e dal Regolamento sul “Torneo delle civiltà”.